Autor: kmm_autor

Deep Learning

Projektteam

Alexandra Spindler

Projekthintergrund

Deep Learning ist eine Technologie, die bereits vor einigen Jahren in ersten Anwendungen ihren Platz gefunden hat, jedoch noch keinen technischen Durchbruch erfahren durfte. Dies ist vor allem dem Einsatz einer hochkomplexen IT-Infrastruktur wie auch den dahinterliegenden Algorithmen geschuldet, die als Parameter des Deep Learning große Herausforderungen bergen. Dennoch ist Deep Learning eine zukünftige Technologie, deren Relevanz sich in den nächsten Jahren mit Sicherheit steigern wird.

Projektziel

Um den Einstieg in dieses komplexe Thema zu vereinfachen, hat ein Projektteam des Masterstudiengangs Kommunikation und Medienmanagement der Hochschule Karlsruhe im Zuge des Moduls "Content Strategy und standardisierter Informationsarchitektur" eine Informationssammlung erstellt. Dabei liegt der Schwerpunkt weniger auf den technischen Hintergründe der Programmierung, sondern darauf ein Bewusstsein für die Thematik, die angrenzenden Technologien, bereits vorhandene Deep-Learning-Anwendungen und deren eventuelle Auswirkung auf die Technische Kommunikation zu schaffen.

Projektumsetzung

Das Projektteam recherchierte die fachlichen Inhalte zum Themengebiet aus unterschiedlichen Quellen und fügte diese zusammen. Für den Aufbau der Sammlung wurde eine Informationsarchitektur auf Basis der Klassenkonzept-Technik konzipiert, die medien- und zielgrubenübergreifend eingesetzt werden kann. Die Inhalte wurden topic-basiert modularisiert, aufbereitet und mit einem Editor erstellt.
Informationssammlung Deep Learning

Verwendete Tools und Technik

  • XML
  • Single-Source-Ansatz
  • Oxygen XML Editor

Promotion-Video

Um die Öffentlichkeit auf das Projekt aufmerksam zu machen, haben die Studierenden Promotion-Videos für die Videoplattform YouTube umgesetzt. Dabei werden in kurzen Ausschnitten die unterschiedlichen Szenarien in steigender Schwierigkeitsstufe zusammen mit Aufnahmen der Anwender und deren Reaktion gezeigt.

Are you afraid of heights?

Projektteam
David Pfeifer

Projekthintergrund

Die Angst zu fallen. Eine von vielen Ängsten, die Unbehagen auslösen und uns ärgerlicherweise durchs Leben begleiten. Und doch sind es genau diese, die uns täglich das Leben retten. Wenn wir über die Straße gehen und auf den Verkehr achten. Man könnte ja überfahren werden. Oder wenn wir uns im Auto anschnallen. Man könnte ja einen Unfall bauen.

Es gibt jedoch Menschen, deren Ängste ein übersteigertes Ausmaß annehmen. Diese Menschen leiden unter einer Angststörung. Die Liste der möglichen auftretenden Symptome ist lang. Sie reichen von Schwitzen bis zur Atemnot. Personen, die diese extreme Form der Angst in großen Höhen erfahren, leiden unter der sogenannten Akrophobie.

Konfrontationstherapie 4.0

Für die Behandlung dieser Krankheiten schaffen moderne Technologien völlig neue Möglichkeiten. Im Bereich der Konfronationstherapie kann insbesondere mit dem Einsatz von Virtual Realtity eine gefahrlose Auseinandersetzung mit der jeweiligen Angst erzeugt werden.

Die Studierenden des Masterstudiengangs Kommunikation und Medienmanagement der Hochschule Karlsruhe haben eine Virtual-Reality-Anwendung konzipiert, die den Anwender mit seiner Höhenangst konfrontieren kann. Dazu wird eine virtuelle Spielumgebung erstellt, die den Anwendern durch Nutzung einer Virtual-Reality-Brille ein immersives Erlebnis unterschiedlich gearteter Szenerien erlaubt, in denen Höhen die entscheidende Rolle spielen. Da es sich um eine Spielumgebung handelt, eignet sich die Anwendung auch für Personen, die den Nervenkitzel der Höhenerfahrung erleben möchten.

Der Anwender kann in unterschiedlichen Szenarien erfahren, warum die menschliche Angst überhaupt existiert, worin ihre evolutionsgeschichtlichen Ursprünge liegen und warum das Empfinden von Angst auch heutzutage zuweilen wichtig ist. Zudem wie sich Ängste äußern können, welche körperlichen Reaktionen dabei ausgelöst werden und schließlich wie man lernen kann, Ängsten zu begegnen und sie zu überwinden.

Verwendete Tools und Technik

  • Unity 3D
  • Fungus

Als Studierende neu in Karlsruhe?

Projektteam
  • Carolin Spanier
  • Anke Steger
  • Über das Projekt

    Die eigene Erfahrung zeigt, dass es schwer sein kann sich in einer neuen Stadt zurecht zu finden. Wo soll man essen gehen? Was unternimmt man in seiner Freizeit? Und wie komme ich von A nach B? Alle Antworten auf einen Blick zu finden und nicht auf verschiedenen Webseiten ist meist schwierig.
    Aus diesem Grund haben die Studierenden des Masterstudiengangs Kommunikation und Medienmanagement der Hochschule Karlsruhe als Projekt eine Stadtführung für neue Studierende erstellt, mit der diese sich schnell und einfach in Karlsruhe zurechtfinden können.
    Für die Umsetzung konzipierten die Studierenden für die ausgewählten Inhalte eine Informationsarchitektur und setzten diese auf Basis von DITA um. Über ein Cascading Style Sheet transformierten sie die Inhalte in eine Responisve WebHelp, um eine flexible Ausgabe auf allen Endgeräten vom Smartphone bis hin zum Desktop-PC zu gewährleisten.

    Verwendete Tools und Technologien

    • XML
    • CSS
    • Oxygen XML Author 18.1
    • DITA
    • WebHelp

    Redaktionsleitfaden gemäß dem Prinzip „Mobile First“

    Projektteam

    Olga Dmitrieva

    Projekthintergrund

    Redaktionsleitfäden bilden in der überwiegenden Mehrheit technischer Redaktionen schon lange einen wichtigen Grundstein für die standardisierte Dokumentationserstellung. Die teilweise etwas in die Jahre gekommenen Regelwerke sind jedoch oft stark in der klassischen Papier- und PDF-Welt verhaftet und das obwohl gleichzeitig immer mehr Unternehmen zumindest vorsichtiges Interesse an der Ausgabe auf mobilen Endgeräten äußern. Meistens ist deren erste Reaktion der Versuch, aus den Inhalten der Printanleitungen eine Ausgabe für Mobile Endgeräte zu erzeugen. Die in der Regel sehr umfangreichen Informationsprodukte lassen sich auf den kleinen Displays jedoch schlecht darstellen und sind inhaltlich und strukturell nicht für die mobile Ausgabe optimiert. „Mobile First“ heißt das Zauberwort, das sich im Webdesign zunehmend durchsetzt. Das Informationsprodukt wird zuerst für die mobile Ausgabe entwickelt und die „größeren“ Bildschirmformate und Printanleitungen werden später daraus erzeugt. Denn der vermeintliche Nachteil (Platzmangel) ist in vielerlei Hinsicht eigentlich ein Vorteil für Technische Redakteure. Verzicht auf unwesentliche Informationen und eine benutzerfreundliche, übersichtliche und optisch angenehm reduzierte Designlösung für alle Ausgabeformate.

     

    Zielsetzung

    Im Fokus der vorliegenden Projektarbeit steht die Umsetzung der tekom-Leitlinie „Regelbasiertes Schreiben“ als Mobile Dokumentation in Form einer Responsive-Website. Eine Printausgabe soll ebenfalls möglich sein.

    Nach dem Projektabschluss bestehen noch weitere Möglichkeiten:

    • Einbeziehung der Acrolinx-Regeldokumentation (falls entsprechende Rechte vorhanden).
    • Erweiterung auf englische Sprache, Umsetzung der tekom-Leitlinie: „Regelbasiertes Schreiben – Englisch“.
    • Einbeziehung des Buches „Developing Quality Technical Information – A Handbook for Writers and Editors“.
    • Umsetzung als native bzw. hybride App.
    • Aufbau eines firmeninternen Redaktionsleitfadens, Individualisierung.

    Mobile-First-Ansatz

    Der Ansatz „Mobile First“ beschreibt die Vorgehensweise bei der Erstellung der Informationsprodukte, die in erster Linie für mobile Geräte konzipiert sind. Nicht jede Online-Ausgabe eignet sich für die Darstellung auf Smartphones und Tablets, es bestehen also besondere Anforderungen.

    Was ist wichtig für die mobile Ausgabe?

    • Mobile Nutzungssituation, der Nutzer ist möglicherweise unterwegs.
    • Notwendige Informationen schnell finden.
    • Inhalte kontextabhängig aufbereitet, der Nutzer möchte nichts lesen, was ihn nicht interessiert
    • Bedienung am Touch Screen, auch Sprachsteuerung
    • Keine langen Texte am kleinen Bildschirm lesen.
    • Unterstützung durch Bilder, Audio und Video ist möglich und häufig erwünscht.
    • Interaktion mit dem Nutzer.
    • Keine „endlosen Schleifen“, Rückkehr an den Anfang soll immer möglich sein.
    • Schlanke Umsetzung, weil der Nutzer möglicherweise ein beschränktes Internetvolumen hat.

    Alle diese Aspekte erfordern besondere Überlegungen bezüglich der Struktur und Navigation in der mobilen Ausgabe. Sie stellen bestimmte Rahmenbedingungen für die Informationsarchitektur dar, die im weiteren Projektverlauf erstellt wird.

    Verwendete Tools und Technik

    • Oxygen
    • Scrum-Technik